이것도 진짜 몰라서 한마디도 못한 주제인데,
PBR = Physics Based Rendering 이라더라, 알고보니 언리얼엔진의 매태리얼을 만드는 방식이었다
언리얼엔진에서 흔하게 볼 수 있는, 그 Metallic, Roughness 이런 것들이 PBR을 구성하는 요소들이라더라
요즘은 퐁모델 안쓴다더라..
아무튼 이 PBR이란 것이 사실적인 렌더링을 위해서 만들어진 렌더링 방식이던데, 디퓨즈나 스페큘러를 아티스트가 직접 조절해야 했던 에전과는 다르게 Metallic과 Roughness의 계수를 0~1사이의 값으로 조절한다고 한다. 물론 내부적으로는 아직 diffuse, sepcular, ambient 가 사용되지만, 패러미터로 조정하는 것이 Metallic과 Roughness로 바뀐듯!
스페큘러의 경우 하이라이트 범위를 위해서 정수에 지수곱을 했던것 때문에 꽤 비직관적이긴 했다.
언리얼 엔진의 물리 기반 머티리얼 | 언리얼 엔진 5.0 문서 (unrealengine.com)
이 문서를 보면 나타낼 수 있는 매태리얼의 패러미터가 나와있는 표를 볼 수 있다.
이 처럼 0~1범위로 패러미터를 조절하여 나타내고 싶은 그래픽을 표현해보자.
'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
언리얼엔진 CDO 객체 활용 (feat. 버프시스템,조건) (0) | 2025.02.13 |
---|---|
언리얼엔진은 메모리관리를 어떤방식으로 하나 (0) | 2022.11.27 |
UPROPERTY는 어떻게 동작하는가? (1) | 2022.11.25 |